Guide Splinterlands, les capacités et interactions avancées !

Les capacités permettent de renverser bien des situations et de contrer totalement des decks mais pour cela il faut les connaitre et les maitriser ! Pour vous aider dans cette tâche, nous vous avons écris un guide sur l’ensemble des capacités et leurs interactions dans Splinterlands ainsi que des conseils pour les utiliser !

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AffaiblirRéduit les points de vie maximum des monstres adverses de 1 (ils ne peuvent pas descendre en dessous de 1 via cet effet). Exception sur les monstres disposant de « Charognard » ayant de base 1 point de vie, leur première occurrence de « Charognard » ne leur permettra pas de gagner de point de vie supplémentaire.
AmplifierAugmente les effets alliés de « Epines », « Retour de flamme »,  « Riposte » et « Réflexion magique » de 1 point. Exemple, sous l’effet d’amplifier, « Epines » fait 3 dommages.
Annulation magiqueRéduit les dommages venant des attaques magiques de 1 point. Effet similaire à « Bouclier » mais pour les attaques magiques.
Armure du videLes attaques magiques endommagent l’armure du monstre avant ses points de vie. Peut-être associé avec « Réparer » pour plus d’efficacité. Combine très bien avec « Fortifier ».
AssommerLes dommages sont doublés sur un monstre déjà affecté par « Etourdir ».
AttraperLors d’une attaque contre un monstre disposant de « Voler », supprime « Voler » et les chances d’esquive associées. Une attaque contre un monstre possédant voler sera sure de toucher. Les chances d’esquives associées à la différence de vitesse entre les monstres ne sont pas  impactées.
AveuglerLes attaques ennemies ont 15% de chances supplémentaires d’échouer. S’applique sur tous  les monstres adverses, les attaques magiques ne sont pas concernées.
BouclierRéduit de 1 les dommages subis par les attaques de mêlée et à distance, arrondis au chiffre  supérieur. Exemple, un monstre avec 1 d’attaque infligera 0 dommage, avec 2  d’attaque infligera 1 dommage, 3 d’attaque infligera 2 dommages.
Bouclier divinLa première fois que le monstre subit des dommages de la part d’un adversaire ou de « Tremblement de terre », les dommages sont ignorés. « Bouclier divin » ne fonctionne contre l’effet « Infecter », le monstre subira quand même 2 points de vie de dommages.
CamouflageLe monstre ne peut être pris pour cible sauf s’il est en première position. Bien penser à ne pas mettre ce monstre en dernière position lorsque la règle « explosion » est présente ou contre un joueur récurrent de Zaku.
Champ de forceSi le monstre disposant de « Champ de force » est attaqué par un monstre ayant 5 ou plus d’attaque (mêlée, distance ou magique), il ne subira qu’1 dommage. Valable pendant tout le combat.
CharognardLe monstre gagne +1 point de vie maximum à chaque fois qu’un monstre meurt (allié ou adverse). Si le monstre était déjà sous le coup d’un effet de réduction des  points de vie maximum, cet effet est comblé en premier lieu.
Coup doubleLe monstre attaque deux fois à chaque tour. Très efficace contre « bouclier  divin » et avec la capacité/règle « explosion ».
Coup mortelSi le monstre ciblé est le seul monstre encore en vie de l’équipe adverse, il subit 2x plus de dommage de l’attaque. Efficace contre « dernier combat » et les joueurs  récurrent de l’invocateur « Scarred Llama mage » 
DémoraliserRéduit l’attaque en mêlée des monstres adverses de 1 (leur attaque ne peut pas descendre en dessous de 1). « Démoraliser » est cumulable. Très efficace avec la règle « mêlée uniquement ».
DépasserLes monstres de mêlée disposant de « Dépasser » peuvent attaquer depuis la seconde position de l’équipe.
Dernier combatLes statistiques du monstre sont multipliées par 1.5 (Attaque de mêlée, distance,  magique, vitesse et vie), arrondis au chiffre supérieur. Considérer de placer le monstre ayant la capacité en 5ème ou 6ème position la plupart du temps pour que la capacité fonctionne.
DisperserLe monstre attaque une cible aléatoire. « Railler » n’est pas efficace  contre « Disperser ».
DissiperQuand le monstre disposant de “Dissiper” touche un monstre adverse, tous les effets positifs (capacités conférées par les invocateurs ou bonus des autres monstres) dont disposait le monstre sont supprimés.
Double AttaqueLes monstres disposant de « Combat rapproché » peuvent attaquer « à distance » même depuis la première position de l’équipe. Les monstres attaquant “à distance” peuvent être considérer plus fortement lorsque “combat rapproché” est une règle.
EmpoisonnerLes attaques ont 50% de chances d’appliquer « Empoisonner » sur la cible au début du prochain tour. « Empoisonner » fait perdre 2 points de vie au monstre affecté à la fin de chaque tour. « Bouclier divin » ne fonctionne pas contre le poison. Empoisonner s’avère très efficace contres les monstres ayant beaucoup d’armure et/ou peu de PV.
EnragerLa vitesse et l’attaque en mêlée (attaques à distance et magiques non concernées) du monstre augmente lorsqu’il a perdu de la vie (et non de l’armure). Sa vitesse et son attaque sont multipliées par 1.5 et arrondis au chiffre supérieur.
EpinesInflige 2 dommages de mêlée à l’adversaire lorsque touché par une attaque de mêlée adverse.
EsquiverLe monstre dispose de 25% de chance supplémentaire d’éviter les attaques de mêlée ou à distance (aucun effet sur les attaques magiques).
EstropierA chaque fois qu’un monstre est frappé par un monstre adverse disposant d’estropier, sa vie maximale est réduite de 1. L’utilisation de « Dissiper » sur un monstre touché par « Estropier » lui rend 1 point de vie par effet « Estropier » dissipé. Particulièrement efficace contre les capacités de soin
EtourdirLorsqu’un monstre possédant la capacité « étourdir »  touche une cible, il a une chance (50%) que celle-ci ne puisse rien faire durant ce tour.
ExplosionUne attaque avec « Explosion » fait des dommages additionnels aux monstres adjacents à la cible. Les dommages additionnels sont équivalents à 50% des dommages de base, arrondis au chiffre supérieur. Pour maximiser les dommages d’ « Explosion », il est préférable de cibler un monstre qui n’est pas en première ou dernière position, utiliser « Opportuniste » par exemple.
FortifierLes monstres alliés gagnent +1 point de vie.
FracasserL’armure du monstre adverse est détruite entièrement si attaqué par un monstre disposant  de « Fracasser ». L’effet n’est pas supprimé par « Bouclier divin ».
Frappe justeLes attaques du monstre ne peuvent pas rater / être esquivées. Les capacités tel que  « Voler » ou « Aveugler » n’ont aucun effet.
ImmunitéLe monstre est immunisé contre les capacités affectant négativement (« Poison » par exemple), excepté les réductions de statistiques  des invocateurs (-1 de magie ou -2 d’armure). Attention, n’immunise pas  contre « Tremblement de terre ».
InfecterInfecte la cible touchée (50% de chance d’être appliqué), ce qui l’empêche d’être soignée. (Un monstre sous « Infecter » possédant  « Charognard » gagnera tout de même ses points de vie à la disparition de chaque  monstre)
InspirationDonne +1 d’attaque en mêlée à tous les monstres alliés. Cumulable.
Miroir magiqueQuand touché par une attaque magique, renvoi a l’attaquant 50% des dommages reçu, arrondis au chiffre supérieur. Les dommages renvoyés peuvent être atténués par « Annulation magique ».
Lorsque des dommages magiques sont subis à cause de « Explosion », ils sont aussi renvoyés à l’attaquant.
OpportunisteLes monstres disposant d’opportuniste peuvent attaquer depuis n’importe quelle position et  attaquent l’adversaire avec le moins de point de vie. Lorsque  « Opportuniste » est une règle, considérer les monstres ayant peu de PV mais beaucoup d’armure, ceux-ci seront pris pour cible en premier.  Opportuniste ne s’applique pas pour les monstres en première position.
OpprimerLe monstre fait le double de dommages quand il attaque un adversaire qui ne peut pas  attaquer (0 attaque de mêlée, distance et magique).
OxyderRéduit l’armure des monstres adverses de 2.
PercerTout dommage supérieur à l’armure du monstre adverse est directement infligé sur ses points de vie. Très utile lorsque la règle « +2 armures à tous les monstres » est active
PhaseLes attaques magiques peuvent être évitées par ce monstre (le calcul des Les attaques magiques peuvent être esquivées par le monstre possédant la capacité « phase » (le calcul des chances d’éviter est le même que pour les attaques de mêlée et à distance). Un monstre avec beaucoup de vitesse et phase devient très vite un problème pour un adversaire n’ayant aucun monstre avec « frappe juste »
PiétinerQuand un monstre disposant de « Piétiner » touche et tue sa cible, il va effectuer une seconde attaque sur le prochain monstre de l’équipe adverse.
Si le monstre tué bénéficie de la capacité « Ressusciter », il ne sera pas touché par la seconde attaque, mais c’est le monstre suivant de  l’équipe qui sera touché. Piétiner ne fonctionne pas avec « Se Faufiler » étant donné qu’aucun monstre ne suit le dernier monstre de l’équipe.
PrécisionLe monstre disposant de « Précision » prend pour cible l’adversaire qui dispose  d’attaque magique, à distance ou sans attaque et qui n’est pas en première position. Le premier monstre qui répond à ces critères après la première position adverse sera la cible.
Le positionnement est important lorsque la règle « Précision » s’applique, afin de remporter la bataille.
ProtégerDonne +2 armure à tous les monstres alliés. Cumulable. Particulièrement efficace avec « armure du vide » ainsi que la règle similaire à « armure du vide »
PurifierSupprime tous les effets négatifs sur le monstre en première position de l’équipe alliée.  Ne supprime pas les effets négatifs imposés par l’invocateur adverse.
RaillerTous les monstres adverses attaquent le monstre disposant de « Railler »  (s’ils en sont capables). N’affecte pas les monstres disposant de “Dépasser” s’ils sont en seconde position par exemple. Ne fonctionne pas contre les  monstres ayant “disperser” (cible aléatoire).
RalentirRéduit la vitesse des monstres adverses de 1. Leur vitesse ne peut pas descendre en dessous de 1.
RapiditéTous les monstres alliés voient leur vitesse augmenter de 1.
RechargeLe monstre n’attaque qu’un tour sur deux mais fait 3x plus de dommages (les tours pairs). S’applique uniquement aux dommages de base d’un monstre. Un monstre ayant 3 de dégâts de mêlée, se verra attaquer à 9, si celui-ci possède un bonus  d’attaque de 1, alors son attaque sera de 10 (3×3+1) et non 12.
RédemptionQuand le monstre meurt, il inflige 1 dommage de mêlée à tous les adversaires. Particulièrement puissant contre la règle « bouclier divin » ou l’invocateur Lorna Shine.
Réduction de moitiéA chaque fois que le monstre disposant de cette capacité touche un monstre adverse, son attaque est divisée par 2, arrondis au chiffre inférieur. Fonctionne sur tout type d’attaque (Mêlée, distance et magique). Non cumulable.
RessusciterQuand un monstre allié meurt, il est ressuscité avec 1 point de vie ainsi que tous ses  points d’armure de base (hors bonus d’invocateur). Le monstre qui dispose de  « Ressusciter » ne peut l’utiliser qu’une fois par bataille.  “Ressusciter” peut s’appliquer plusieurs fois si l’effet provient de sources distinctes (3 monstres possédant chacun la capacité).
Un monstre ressuscité n’est plus empoisonné, mais subit les bonus/malus d’invocateurs normalement 
Particulièrement efficace avec la règle « armure du vide ». 
RéparerRestaure une partie de l’armure du monstre allié qui a subi le plus de dommages. Ce monstre doit posséder de l’armure de base pour que la capacité fonctionne. Un monstre peut se réparer lui-même.
RépliquerUn monstre disposant de « Répliquer » et touché par une attaque de mêlée a 50% de chance d’attaquer en retour son adversaire. Si 2 monstres disposant de « Répliquer » s’attaquent, une réaction en chaine est possible.
RiposteQuand un monstre disposant de « Riposte » est attaqué par une attaque “à distance”, il renvoi 50% des dommages subis à l’attaquant, arrondis au chiffre supérieur.
Retour de flammeSi un monstre adverse rate une attaque contre le monstre disposant de « Retour de flamme », il subit 2 dommages de mêlée.
SilenceRéduit l’attaque magique des monstres adverses de 1. Un monstre ne peut descendre en dessous de 1 d’attaque magique.
Se faufilerLe monstre disposant de « Se faufiler » attaque l’adversaire en dernière position de l’équipe adverse. Lorsque « Se faufiler » s’applique à tous les  monstres, il est pertinent de considérer de mettre un monstre résistant en  dernière position, et en particulier un monstre avec « épines ».
Soif de sangQuand le monstre disposant de « Soif de sang » tue un monstre, il gagne +1 à toutes ses statistiques. Dans le cas d’une règle « Vitesse inversée », il perd 1 de vitesse pour l’avantager.
Un monstre ne possédant pas d’armure de base en gagnera si « soif de sang » s’active. Les effets sont cumulables.
Se SoignerLe monstre possédant « Se Soigner » se restaure 1/3 de ses points de vie à chaque tour, arrondis au chiffre inférieur. Minimum de 2 points de vie restaurés. Ne  pas confondre avec la capacité « Soigneur ».
SoigneurRestaure 1/3  des points de vie du monstre allié en première position, arrondis au chiffre inférieur. Minimum de 2 points de vie restaurés.
TrierRestaure 1/3 des points de vie du monstre allié qui a subi le plus de dommages, arrondis au chiffre inférieur, et qui n’est pas en première position. Minimum de 2 points de vie restaurés.
Tueur de géantLe monstre fait le double de dommage sur les monstres adverses ayant un coût en mana de 10 ou plus.
VampirismeLes points de vie du monstre augmentent en proportion des dommages effectués aux adversaires. Fonctionne avec « Explosion ».
  Si le monstre est déjà impacté par « Estropier », les points de vie gagnés via « Vampirisme » serviront à supprimer des effets d’ « Estropier ».
Vents contrairesRéduit l’attaque à distance des monstres adverses de 1 (leur attaque à distance ne peut pas descendre en dessous de 1). « Vents contraires » est cumulable.
VolerLe monstre dispose de 25% de chances supplémentaire d’éviter les attaques de mêlée ou à distances des monstres adverses n’ayant pas « Voler ».

N’hésitez pas à nous dire si vous voulez ajouter des précisions sur les effets des capacités ! Gardez précieusement ce guide Splinterlands sur les capacités à portée !

Pensez aussi à consulter notre guide sur la précision / esquive !