Que tu sois nouveau, ancien, vétéran, bon ou pas, habitué des jeux de cartes ou non, tu trouveras ici un guide qui vise à te faire comprendre les rudiments de jeu de Splinterlands, mais aussi des réflexions plus avancées sur la stratégie du jeu ! Ce guide étant assez long, vous trouverez ci-dessous un sommaire pour vous repérer !
Commençons d’abord par les bases des bases !
Quel est ton objectif dans Splinterlands ?
Dans Splinterlands, ton objectif est de sélectionner une équipe de 6 monstres maximum + 1 invocateur, dans un temps imparti et avec des règles variables, dans l’objectif de battre ton adversaire, qui fera sa composition d’équipe en même temps que toi ! Le vainqueur est celui qui parviendra à éliminer l’ensemble des monstres de son adversaire en premier, en gardant au moins 1 monstre en vie dans son équipe !
Splinterlands est donc un jeu dans lequel la phase stratégique est très courte ! Tu auras entre 2 et 3 minutes, pour adapter ta stratégie aux règles qui vont t’être données, et composer la meilleure équipe possible susceptible de remporter la victoire.
La phase de présélection de ton équipe de monstres
Avant même de sélectionner les monstres qui vont composer ton équipe, il est crucial de bien analyser, malgré le temps court qui t’est donné, les éléments suivants :
Les règles de la bataille
Les règles propres au combat vont t’être données à ce moment. Il est crucial de bien prendre en considération les règles dès cette étape.
Les éléments jouables durant ce combat
Tu pourras dès lors savoir quel élément toi et ton adversaire allez pouvoir sélectionner, en fonction de tes propres disponibilités de carte. Tu pourras aussi à cette même étape comparer les éléments que ton adversaire a joué précédemment, et ceux qui vont être disponibles pour votre combat. Si ton adversaire à joué l’élément Eau et Feu les 5 derniers combats, et que ceux-ci ne sont pas disponibles, il est possible (mais pas obligatoire) que celui-ci soit en difficulté, ou bien qu’il sera moins efficace dans sa sélection de monstres car il aurait moins l’habitude de jouer ses éléments.
Le mana maximum
Tu auras la limite maximum de mana disponible pour chacun de vous deux. Ça te permet de commencer directement à songer quel genre de composition toi et ton adversaire allez être capable d’aligner pour cette bataille ! Cette valeur est un maximum, ce qui signifie que tu peux aussi en utiliser moins (ce qui sera obligatoire dans une bataille à 99 mana, mais aussi fréquent lors de règles de cartes ayant une valeur pair ou impair). Il est néanmoins recommandé d’utiliser au maximum ce mana, étant donné que de manière générale, la puissance d’une carte est souvent proportionnelle à son coût en mana.
Les règles de combat
Ces règles vont s’appliquer à toi et ton adversaire de manière similaire. Il est PRIMORDIAL de bien les prendre en considération. lorsque tu seras entre 0 et 1000 de cote (rating) tu n’auras probablement aucune contrainte spécifique sur ces aspects là. Ensuite tu auras une règle, puis une seconde. Un maximum de 2 règles vont s’appliquer à chaque combat a terme, et ces règles changent à chaque nouvelle bataille. Bien prendre en considération ces règles sera un point déterminant pour gagner chaque bataille, nous y reviendrons plus en détail ensuite.
Ton adversaire
Tu auras accès aux données liées aux 5 derniers combats de ton adversaire, incluant les éléments qui ont été joués, mais aussi la composition de ses équipes. Que faire de ces informations ? Tu peux établir une liste potentielle des éléments que ton adversaire est en capacité de jouer dans les combats de ton niveau, et qu’il est donc susceptible de jouer, ainsi que des monstres qu’il est capable de sélectionner. De manière plus spéculative, tu peux aussi déceler des équipes régulièrement utilisées, ce qui peut signifier que ton adversaire aura une préférence pour jouer une équipe assez similaire si les règles s’y prêtent. Tu pourras donc éventuellement construire ta propre équipe en réponse à une que ton adversaire joue trop souvent.
C’est aussi le moment d’identifier une donnée clé: Ton adversaire est-il un adepte des compositions de monstre infligeant des dégâts magiques ?
Si tel est le cas, il est pertinent de considérer dans ta propre composition d’équipe de monstre, d’inclure des monstres ayant soit beaucoup de Points de Vie (PV), soit que certains aient une résistance particulière à la magie grâce à leurs capacités (bouclier du vide / Vide).
Voilà tout ce que tu vas devoir prendre en considération simplement à cette étape, alors que tu auras seulement entre 2 et 3 minutes pour l’ensemble de ta bataille pour composer ton équipe et la soumettre ! Si cela peut paraître fastidieux et assez chargé, tu parviendras très facilement, à force de jouer, à accomplir tout cela en 20-30 secondes ! Nous pouvons maintenant passer à l’étape d’après, la sélection de ta propre équipe de monstres !
Faire ton deck / ta composition d’équipe de monstres !
Les grandes lignes avant de rentrer dans le détail
- Considère les éléments et la/les règles pour choisir ton élément si tu as le choix. Certains pourront mieux se prêter à certaines règles
- Bien penser qu’il te faut des monstres pour encaisser, d’autres pour faire les dégâts
- Bien veiller à ne pas disperser tes dégâts
- Tenter d’équilibrer tes sources de dégâts, afin d’être moins vulnérable à un contre spécifique
- Bien garder les règles en tête lorsque tu la fait, tu auras vite tendance à les oublier après 30 secondes à parcourir tes cartes disponibles
- Considère la position de tes monstres une fois ta sélection faite, une part importante des victoires se joueront là.
Maintenant qu’on a énuméré tout ça, passons aux explications plus détaillées pour que tu puisses comprendre et t’améliorer !
Les aspects plus techniques
Avant toute chose, toutes les capacités citées plus bas peuvent être retrouvées ici, afin que tu puisses les comprendre ainsi qu’avoir les astuces les concernant :
Choisir son élément, en fonction de ses possibilités et des règles
Mettons nous dans une configuration où, tu possèdes 3-4 invocateurs d’un niveau similaire, et que tu as donc le choix de l’élément que tu vas jouer. La première chose à faire sera de faire le bon choix d’éléments. D’abord en prenant potentiellement en compte ce qu’on a dit auparavant, sur ceux de ton adversaire, mais aussi par rapport aux règles. Il est primordial de bien prendre celles-ci en compte dans ton choix d’invocateur. Pour être plus précis, considérons 2 choses :
- Le choix de l’invocateur en lui-même, pour ce qu’il apporte comme bonus/malus: sélectionner un invocateur donnant de l’armure quand celle-ci est interdite par la règle “non-protégé” est souvent une “mauvaise idée”. Néanmoins, ce n’est pas toujours le cas. Cet exemple s’applique à plusieurs éléments/règles qui devraient te faire réfléchir à deux fois avant de faire ton choix.
- Considère les forces de l’élément en fonction de la règle: Imaginons la règle “magie faible” qui fait que la magie va d’abord taper l’armure. Tu devrais donc penser que l’armure aura une très forte valeur dans cette bataille. Tu devrais donc penser aux éléments Eau/Terre, qui ont des unités très facile d’accès (Venari wavesmith et Queen Mycelia) et possédant dès le niveau 1 la capacité “Protection” donnant +2 d’armure à tous tes monstres !
Ceci n’est qu’un exemple, et il y aurait de nombreux cas de figures à citer pour être exhaustif. Ce genre de jugement viendra avec le temps et la connaissance des monstres. Les forces et faiblesses de chaque élément vont te permettre de faire des choix décisifs, te donnant un avantage comparatif face à un adversaire qui ne prendrait pas ça en considération !
Pense à choisir des monstres qui prennent les dégâts, d’autres qui les infligent
On enfonce ici un peu une porte ouverte, mais il est important de bien avoir toujours en tête cet élément. Tu devras choisir des monstres qui seront là pour encaisser, cela peut être pour mourir vite ou bien tenir le plus longtemps possible. Dans les deux cas l’objectif est que ces monstres prennent les dégâts autant que possible avant ceux qui sont censés les faire.
Il est assez difficile de donner des règles/astuces qui seraient passe partout, et cela serait réducteur pour ton apprentissage du jeu. Néanmoins, tentons de faire des distinctions Tank / dégâts :
- Sur des règles faibles en mana (-20/25), il faut veiller à ce que le ou les monstres tank ne prennent pas tout le mana, au risque de ne plus en avoir pour faire des dégâts. Il est néanmoins possible qu’ un monstre soit un gros tank ET capable d’infliger des dégâts. L’autre option, nécessitant peut être une plus grand diversité de carte, est d’utiliser plusieurs monstres très peu chers, qu’ils servent de chair à canon, pendant que ceux qui infligent les dégâts sont mis en position 4 à 6 (attention à la capacité qui peut attaquer vos lignes arrières !). Concernant les dégâts, c’est le même dilemme, soit 2-4 monstres dédiés aux dégâts, mais naturellement plus fragiles et faibles dans leurs dégâts, soit 1 ou 2 très forts. Peu importe le niveau de jeu, ce dilemme persiste, et chaque combat sera l’occasion de faire un choix. Ce sont surtout les cartes en ta possession et les éléments disponibles qui feront le choix ici.
- Sur des règles à mana élevé (+25), Il faudra privilégier des tanks très résistants, au moins en première position, voire parfois en deuxième. Si l’adversaire est adepte de la capacité “Se faufiler” (sneak), alors il faudra considérer de mettre un monstre résistant en dernière position. Il n’est pas obligé que ça soit un tank à proprement parler (une grosse unité de mêlée très résistante) au risque d’avoir une carte un peu inutile derrière, mais une unité capable d’attaquer à distance avec un nombre important de point de vie de base (Le Molten Ash Golem en feu par exemple). Les monstres en présence auront tous probablement plus de points de vie, il sera donc important de veiller à avoir des monstres faisant des dégâts élevés, au moins 1-2 monstres. L’idée ici est d’éviter que trop de monstres ayant des dégâts initiaux faibles (2 ou 3) se retrouvent mis à 1 avec des capacités, causant alors une probable défaite.
- Sur une règle où tous les monstres ont “précision”, Il sera PRIMORDIAL de bien avoir un tank en deuxième ou troisième position, qui n’est pas un tank attaquant en mêlée, afin de prendre les dégâts avant les autres unités derrière. Cela peut être un monstre n’ayant aucune attaque (riftwing en mort par exemple). C’est assez difficile d’avoir une règle sur l’aspect offensif. Tu peux utiliser la règle, mais si l’adversaire fait en sorte de bien l’encaisser, cela pourrait être un désavantage. Si l’adversaire l’utilise par contre, il y a fort à parier qu’il délaisse un peu ses lignes arrières, choisir des monstres avec “se faufiler” pourrait s’avérer être un pari payant !
- Sur une règle interdisant la magie, tente de choisir des monstres possédant de l’armure et/ou “bouclier”, cela peut faire une différence majeure. Bien concentrer ses dégâts sera important ici. Les monstres censés faire les dégâts ne doivent absolument pas cibler des monstres adverses différents, au risque de taper les 2 premiers tours de l’armure, sans réellement affaiblir ton adversaire. Tu feras probablement face à des monstres possédant “bouclier”, dans ce cas de figure, privilégie des monstres ayant au minimum 4 d’attaque (mêlée ou distance) pour faire plus que 1 de dégâts sur ces monstres possédant “bouclier”.
- Sur une règle interdisant les mêlées, tente de choisir des unités ayant beaucoup de points de vie de base. Il est aussi important que les unités magiques soient mise devant les distances, donnant ainsi l’opportunité à celles-ci de faire des dégâts le plus longtemps possible (les distances ne pouvant attaquer en première position, sauf règle spécifique ou capacité combat rapproché). Tu auras le choix entre les dégâts physiques à distance, ou magique. S’engager dans une seule voie peut être risqué car ton adversaire peut choisir l’une des deux options et adapter sa composition pour la contrer. Tente ici peut être de varier les types de source de dégâts, en faisant 50/50, ou au minimum 60/40. Par ailleurs, en considérant le besoin de tank, tes 5-6 monstres ne doivent pas obligatoirement faire des dégâts dans ce cas de figure !
- Sur une règle où tous les monstres ont “explosion”, il peut être intéressant d’avoir 2 gros tank devant, pour tenir ! Il est aussi important de ne pas jouer trop de monstres fragiles autant que possible, afin d’éviter que ceux-ci disparaissent en prenant des dégâts collatéraux, même légers. Par ailleurs, il ne faut pas mettre les monstres ayant “provocation” en position 2 à 5, uniquement 1 soit 6 !!! De même pour les monstres ayant “camouflage”, dans ce cas de figure, il faudra les mettre en position 5 (et non 6). Une grande partie des recommandations précédentes ne seront pas suivies par les joueurs avant un bon niveau de jeu (et puis tu ne seras plus là à ce moment là a priori). Donc il faut utiliser des monstres possédant “précision” (ils vont très probablement attaquer les monstres en position 2 à 5, donc faire des dégâts de zone maximisés !). Il peut être aussi intéressant d’utiliser ceux ayant “se faufiler” car même si l’adversaire à renforcé sa position 6, il y a fort à parier que la position 5 sera elle fragile ! L’explosion fera alors le ménage ! Cette même recommandation s’applique aux monstres possédant “opportuniste”. Cette règle faisant au global beaucoup de dégâts dans les compositions des deux joueurs, il est aussi pertinent de ne pas jouer des monstres trop lent, afin de porter des coups cruciaux avant l’autre !
- Sur une règle où tous les monstres mêlées ont “se faufiler”, Il sera primordial d’avoir une unité résistante en 6ème position, et de préférence avec “ronce” ou “bouclier”. Il peut même être pertinent d’avoir aussi une unité de ce style en 5ème position dans ce cas de figure ! Il faut aussi se méfier du biais qui consiste à tout mettre à la fin. L’adversaire peut simplement décider d’utiliser de la magie ou des attaques à distance, qui vont dans ce cas de figure frapper dans l’ordre ordinaire ! Une unité à avec beaucoup de PV reste fortement recommandée en première position. Si tu choisis d’utiliser la règle à ton avantage, méfies-toi des monstres adverses qui seront là pour encaisser. Avec cette règle vous pouvez aligner vos monstres les plus puissants de mêlée en plein milieu de votre composition d’équipe et faire en sorte que ceux-ci tapent malgré tout ! Attention néanmoins à ne pas mettre tous vos dégâts comme ça au risque de vous faire fortement contrer.
- Sur une règle où tous les monstres sont empoisonnés, Il est absolument nécessaire de ne regarder quasiment que les PV de tes monstres ! En effet la notion de tank ici sera surtout lié aux PV car le poison ne touchera que ceux-ci. Par ailleurs, les monstres possédant “immunité” seront les plus adapté contre cette règle, évitant le poison ! Une autre méthode consiste à utiliser un monstre ayant “purifier” et enlever le poison du monstre en première position. Le défaut, ce sera que ce monstre se verra fortement exposé aux dégâts malgré tout. Il peut être très intéressant aussi de chercher les monstres possédant “charognard” / “se soigner” / “vampirisme” qui tiendront plus longtemps. Concernant les dégâts, il est en général difficile de choisir avec cette règle. Le mieux étant de réussir à prendre des monstres pouvant faire des dégâts tout en ayant le plus de PV, mais c’est souvent assez difficile car les distances ont souvent peu de PV. Choisir des unités magiques avec beaucoup de PV peut s’avérer assez efficace dans cette situation.
C’est ici une liste où il manque de nombreux cas de figure, mais cela peut donner une idée de ce que sont les bons réflexes. Encore une fois, il est important de considérer chaque combat pour ce qu’il est, et pas juste reproduire un schéma qui semblerait gagnant à tous les coups !
Bien veiller à ne pas disperser tes dégâts
Avec l’ensemble des conseils que tu as pu lire avant, il a toujours été question de dégâts, mais maintenant il va aussi falloir veiller à ce que ces dégâts soient correctement ciblés. Dans Splinterlands, tu peux très vite disperser tes dégâts si tu ne prends pas en compte les différentes capacités de tes monstres. Le risque majeur de ça, c’est que tu ne tombes pas assez vite des monstres de l’équipe adverse, car tu viens taper 3-4 monstres différents.
Partant de ce constat, il faut que tu décides de ce que tu vise à chaque bataille. Si tu cherches à détruire les lignes adverses par derrière, il faudra un minimum de 2-3 monstres possédant “se faufiler”. Si tu souhaites outre passer la ligne de front, tu devras utiliser 2 monstres ayant “précision. Ces exemples s’appliquent en fonction des différentes capacités présentes dans ton équipe. La règle globale est : quand tu souhaites choisir un monstre, pense bien que sa capacité peut devenir une faiblesse pour ta victoire (typiquement une équipe avec un monstre ayant “précision”, un autre “se faufiler” et un troisième “opportuniste”). La force individuelle de chacun des monstres se verra annulée par le manque de coordination des dégâts de ton équipe.
Ceci étant dit, on peut aussi identifier quelques stratégies fréquentes :
- Contre l’invocateur Scared Llama, tente de cibler les lignes arrières ennemi.
- Il vaut mieux se concentrer sur 2 types de cibles maximum, plutôt que 3:
- 2 monstres “opportunistes” valent mieux qu’un
- 2 monstres avec “précision” valent mieux qu’un
- 2 monstres avec “se faufiler” valent mieux qu’un
- Si tu n’as pas assez de monstre, mieux vaut alors privilégier de concentrer tes dégâts sur la première unité, ce qui reste la technique la plus simple.
Tente d’équilibrer tes sources de dégâts, afin d’être moins vulnérable à un contre spécifique
En plus des conseils précédents, il va être tout aussi primordial, dans de nombreux cas de figure, de bien équilibrer tes sources de dégâts. Par cela, j’entends qu’il faut que des monstres qui infligent les dégâts dans ton équipe infligent des dégâts physiques (mêlée ou distance) et un peu magique.
Quel intérêt ? Éviter de se faire contrer trop fortement !
Imaginons que tu apprécies fortement de jouer des monstres à distance fréquemment: Ton adversaire voit ton historique de batailles, et il se dit qu’il peut aisément te contrer en ayant de quoi encaisser, mais aussi en réduisant les dégâts à distance de tes monstres (Quix the devious + une unité possédant “vents contraires”). Voilà la majorité de tes unités distance réduite à 1 de dégâts…
Cela n’est bien sûr pas faisable dans chaque bataille, et tu auras parfois des limitations faisant que cela n’est juste pas possible. Néanmoins il est important d’essayer de garder ça en tête quand tu fais des compositions d’équipes.
Si tu as lu les pavés précédents, tu dois te dire “Mais si je fais une compo entièrement magique je suis bien non ? Ça passe l’armure et je suis à peu près sûr de ne pas me tromper ?”
La réflexion est bonne, et il est assez vrai que les compositions entièrement magiques, qui ont un coup de pouce de leur invocateur sont relativement fiables et fortes. MAIS comme les autres, si tu ne joues que ça, l’adversaire le verra, et tu peux très vite te retrouver contre 2 unités renvoyant les dégâts magiques, couplé à une réduction des dégâts de tes unités ainsi que la capacité “Vide”. Et là tu seras déçu…
Dans ce genre de situation, plutôt privilégier un monstre mêlée forte, un distance forte, et 3-4 monstres magiques. Tu joueras alors sur tes forces, mais tout en étant capable d’exister si l’adversaire à une composition entièrement dédiée à contrer ta magie.
L’exemple là s’applique à toute forme de composition mono type de dégâts finalement, tout en gardant bien en tête que les dégâts doivent être judicieusement ciblé comme expliqué juste avant. Par ailleurs, il va s’avérer parfois très fort d’utiliser un seul type, pour peu que ça ne soit pas fait tout le temps au risque que l’adversaire s’en rende compte.
Bien choisir l’ordre des tes monstres
On arrive au bout, juste avant de résoudre la bataille ! Tu as choisi tes monstres judicieusement, avec l’ensemble des contraintes imposées et tous les paramètres à prendre en compte pour essayer de battre ton opposant !
Mais il reste l’étape clé ! Organiser l’ordre de ton équipe.
Dans Splinterlands, tu as donc 6 monstres maximum par bataille dans ton équipe. La position de chacun est PRIMORDIALE. Etant donné que tu ne peux plus les déplacer ensuite, elle peut quasiment faire basculer chaque bataille.
D’abord les évidences :
- Les mêlées sans “opportuniste” / “se faufiler” / “atteindre” auront tendance à aller en position 1 à 3 (mais il y a de nombreuses exception attention, c’est un conseil très global)
- Les monstres à distance sans “combat rapproché” iront en position 4 à 6 très souvent (mais là aussi ça peut dépendre)
- Les monstres magiques, c’est bien plus difficile à déterminer, ils ont l’avantage de pouvoir taper peu importe leur position
- Les positions 1 et 6 sont les plus vulnérables. La position 4 est la majorité du temps la moins vulnérable.
Ensuite les aspects moins évidents :
- Prendre chaque règle en compte, tout ce qui est dit au dessus peut être faux (si une règle donne opportuniste à tout le monde, par exemple)
- Considérer un monstre mêlée avec bouclier en position 6 pour contrer les attaques avec “se faufiler” peut être très intéressant
- Mettre les monstres magique au milieu 2 à 5 permet une certaine versatilité à ton équipe
- Eviter de mettre les monstres avec un nombre de PV faible aux extrémités est souvent pertinent (plus ils restent en vie, plus ils tapent, plus ils tapent, plus tu gagnes)
- Les monstres ayant “camouflage” auront tendance à être joués en position 6 (sauf contre les équipes ayant “explosion” et la règle similaire, en position 5)
- Les monstres ayant “charognard” sont plus forts s’ils ont le temps d’activer la capacité plusieurs fois. Evite de les mettre aux extrémités permet de les faire vivre plus longtemps
- Les monstres ayant “atteindre” doivent être jouer en 2ème position
- Les monstres ayant des capacités d’entrave (réduction d’un type de dégâts adverse) sont plus efficace s’ils survivent longtemps
- Les monstres ayant “bouclier réfléchissant” doivent être joués en position 2 ou 5 pour empêcher les dégâts “d’explosion”
- Les monstres ayant “Épines” doivent être joués en position 1 et 6 en priorité, parfois 2 et 5
- Lorsque tu veux “purifier” un monstre, bien considérer que c’est celui en position 1 qui le sera
- Lorsque tu veux jouer des compositions avec “soigneur” bien penser que c’est le monstre en position 1 qui le sera. Lorsque c’est la capacité “trier” ça sera alors les monstres en position 2 à 6
- Bien penser à tes monstres en position 2 à 6 lorsque “précision” est une règle commune
- Les unités ayant “opportuniste” doivent être jouées ailleurs qu’en position 1 sinon la capacité ne fonctionne pas. Pareil pour “se faufiler”
- Les monstres ayant poison doivent survivre plus longtemps afin d’appliquer Le poison (attention à leur position pour cela, ils doivent taper) et que celui-ci fasse son effet
- Placer les unités ayant “railler” en position 2 et 5 doit être murement réfléchi ! Un ou plusieurs monstres adverse ayant “explosion” seraient alors fatales à ton équipe.
- Un monstre donnant “renforcer” doit rester en vie pour que le bonus d’armure persiste sur les autres. Privilégie donc les positions les moins exposées.
- Un adversaire ayant l’habitude de jouer magique tapera les monstres dans leur ordre dans la majorité des cas et sauf règle. Pense à mettre les sacs à PV en position 1 à 3
Votre amiral Dnxdieu